Senin, 29 Mei 2017
Tugas 3 Storyboard
Storyboard merupakan sketsa gambar yang di susun secara berurutan sesuai dengan naskah ( alur cerita). Dengan storyboard penulis atau pengarang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain. ( pembaca) dengan lebih mudah karena penulis dapat menggiring khayalan seorang pembaca mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibuat oleh penulis.
Fungsi storyboard adalah sebagai konsep dan ungkapan relatif digunakan untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboard dapat ditambahkan arahan audio, serta informasi lain berupa huruf serta tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat di terima.
Pada tugas ke-3 kami ditugaskan membuat storyboard Iklan Layanan Masyarakat . Iklan layanan masyarakat yang kami buat bertema tentang " Jagalah Kebersihan ". Iklan ini memberi imbuhan kepada masyarakat untuk tidak membuang sampah sembarangan.
Berikut akan ditampilkan storyboard dengan tema yang ditentukan.
Senin, 17 April 2017
3 Software Pembuatan Animasi
ADOBE FLASH
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia
Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah
web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia.
Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program
animasi vektor bernama FutureSplash.
Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia'
adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash
berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang
didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool
professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat
menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan
ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga
dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi
pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian,
e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash,
terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom
easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code
pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di
dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML,
PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,
karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil
dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan
keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri
perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi
web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga
tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk
mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara
otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut
pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan
menyolok antara HTML dan JavaScript di mana di dalamnya terdapat banyak tools
yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat
terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam
SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang
sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan
mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
Spesifikasi Laptop untuk menjalankan software Adobe
Flash
- Intel® Pentium® 4 or AMD Athlon® 64 processor
- Microsoft® Windows® XP with Service Pack 2 (Service Pack 3 recommended); Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate, or Enterprise with Service Pack 1; or Windows7
- 1GB of RAM 3.5GB
- 1024x768 display (1280x800 recommended) with 16-bit video card DVD-ROM drive QuickTime 7.6.2 software required for multimedia features
3D MAX
Pengertian 3d
max merupakan perangkat lunak atau software dari grafik vektor
program 3 dimensi maupun animasi, yang ditulis Autodesk Media &
Entertainment. Adapun software yang satu ini dikembangkan berdasarkan
pendahulunya yakni 3D Studio FO DOS, namun untuk platform dengan program Win32.
Adapun versi terbaru dari 3Ds Max di bulan Juli 2005 yakni 7. Adapun untuk
program 3Ds Max Autodesk 8 sendiri diperkirakan tersedia di akhir tahun 2005.
Dimana hal ini sudah diumumkan pihak Discreet yang ada di Siggraph pada tahun
2005.
Pengertian 3d max yaitu sebuah paket software
paling luas yang digunakan saat ini, sebab ada beberapa alasan yakni penggunaan
dari platform Ms. Windows, arsitektur plugin banyak dan kemampuan untuk
mengedit yang paling serba bisa. Ada sebanyak 5 metode dari pemodelan dasar,
diantaranya NURBS, pemodelan Polygon, surface tool, NURMS dan Permodelan
primitif. Permodelan primitif sendiri termasuk metode dasar, yang mana
seseorang telah membentuk model memakai banyak silinder, kotak, cone dan objek
yang sudah tersedia.
Di samping permodelan primitif ada Metal Ray.
Dimana, metal ray sendiri adalah render engine dalam program 3D Max, di samping
render standar Maz seperti Default Scanline. Adapun Mental Ray sendiri
terintegrasi oleh 3D Max dengan begitu tak perlu melakukan instal dengan
terpisah. Adapun kelebihan dari Metal Ray sendiri yaitu bisa mengkalkulasikan
efek.
Kelebihan 3D Max
Ada beberapa keunggulan serta fitur-fitur yang dimiliki oleh program 3D Max, diantaranya:
Memberikan
Rangka Objek 3D
Keunggulan dari fitur 3D Max yang pertama adalah
memberikan rangka objek dari karakter 3D yang sudah dibuat, dengan begitu
karakter 3D pun bisa bergerak layaknya pada manusia. Dalam hal ini terdapat 2
teknik yang bisa dilakukan seperti teknik Biped dan teknik Bone. Teknik Biped
untuk membuat sebuah tulang yang terintegrasi ke dalam sebuah kesatuan rangka
utuh. Sementara teknik bone yaitu membuat tulang dengan satu persatu lalu
dilakukan link untuk antar tulang yang berkaitan satu sama lain.
Membuat
Model Unorganic dan Organic
Model un-organik sendiri biasanya dibuat memakai
teknik Compound Spline Modelling dan Compound Modelling. Teknik Compound
Modelling merupakan sebuah teknik untuk membuat model melalui penggabungan atau
pengkombinasian atau bentuk dari objek geometri. Sementara Spline Modelling
sendiri teknik pembuatan model membentuk objek dari 2dnya lebih dulu lalu
ditransfer ke dalam bentuk 3D. Model organic bisa berupa karakter dari model
nyata makhluk hidup contohnya hewan dan manusia.
Membuat Texture
Cartoon dan Texture Real
Objek berbentuk 3D bisa diberikan sebuah texture
realistic agar terlihat nyata yakni berbentuk texture cartoon. Sementara
texture real sendiri memberikan texture sebenarnya berdasarkan karakteristik
dan sifatnya.
Itulah kelebihan menggunakan 3D Max beserta pengertian 3d
max, sebenarnya masih banyak lagi fitur-fitur yang ada dalam 3D Max
selain fitur diatas. Adapun salah satunya adalah Animasi Dynamics yang
diaplikasikan agar membuat animasi dengan objek-o0bjek saling bertabrakan atau
bertubrukan. Kelebihan lainnya adalah bisa membuat cahaya secara realistic.
Spesifikasi Laptop untuk menjalankan software Adobe
Flash
|
Perangkat lunak
|
Microsoft® Windows® 7 (SP1), Windows 8 and Windows 8.1 Professional
operating system
|
|
Browser
|
Autodesk merekomendasikan versi terbaru dari browser web berikut untuk
akses ke konten tambahan secara online:
·
Apple® Safari®
·
Google Chrome™
·
Microsoft® Internet Explorer®
·
Mozilla® Firefox®
|
|
CPU
|
64-bit Intel® atau AMD® multi-core processor
|
|
Graphics Hardware
|
Graphics Hardware
lihat rekomendasikan Hardware wizard untuk daftar detail
rekomendasi sistem dan graphics cards
|
|
RAM
|
4 GB of RAM (8 GB Direkomendasikan)
|
|
Disk Space
|
6 GB of Hardisk bebas untuk install
|
SYNFIG STUDIO
Synfig Studio merupakan aplikasi desain
grafis untuk membuat animasi 2D (dua dimensi). Aplikasi ini mampu menciptakan
kualitas film animasi yang ciamik dan cocok digunakan dalam skala industri.
Synfig mampu berjalan dengan baik pada sistem operasi windows, OSX, dan linux
hebatnya, aplikasi ini bersifat gratis dan opensource.
Synfig mampu meminimalisir kru dan sumber daya dalam pembuatan animasi. Hal ini
disebabkan synfig menggunakan teknik animasi morphing dan cutout. Teknik
morphing merupakan teknik yang menggunakan dua gambar lalu menciptakan transisi
halus antar kedua gambar. Proses morphing melibatkan deformasi satu bentuk ke
bentuk lainnya. Contoh teknik ini adalah pembentukan animasi bunga yang sedang
mekar; deformasi terjadi dari gambar berbentuk kuncup ke gambar berbentuk
mekar. Teknik cutout merupakan animasi yang menggunakan grafik yang dipisahkan
menjadi beberapa bagian dan bagian-bagian tersebut akan mengalami transformasi
(translasi, rotasi, atau pun perubahan skala) pada waktu-waktu tertentu. Contoh
teknik ini adalah pergerakan tubuh saat berjalan; organ gerak (kaki kiri dan
kanan) dipisahkan dalam dua gambar lalu masing-masing kaki akan mengalami
transformasi pada waktu tertentu untuk membuat animasi orang sedang berjalan.
Setelah menjalankan aplikasi, synfig
akan menampilkan windows seperti berikut
Synfig terbagi dalam empat panel yaitu panel toolbar, canvas, layer dan keyframe. Panel toolbar terletak pada sebelah kiri; pada panel ini terdapat beberapa tool yang dapat digunakan dalam menggambar animasi. Tidak banyak tool yang dapat digunakan dalam membuat animasi, namun dirasa cukup. Pengguna hanya perlu melakukan sedikit improvisasi dengan tool yang ada.
Synfig terbagi dalam empat panel yaitu panel toolbar, canvas, layer dan keyframe. Panel toolbar terletak pada sebelah kiri; pada panel ini terdapat beberapa tool yang dapat digunakan dalam menggambar animasi. Tidak banyak tool yang dapat digunakan dalam membuat animasi, namun dirasa cukup. Pengguna hanya perlu melakukan sedikit improvisasi dengan tool yang ada.
Panel canvas menyediakan tempat
menggambar animasi. Canvas akan menampilkan animasi yang telah dibuat. Canvas
juga digunakan untuk memanipulasi gambar sehingga menghasilkan sebuah animasi. Panel
layer terletak pada sebelah kanan. Pada panel tersebut terdapat beberapa panel
lain seperti info dan palette. Panel terakhir adalah panel keyframe. Panel ini
berfungsi sebagai penunjuk waktu animasi yang telah ada layaknya aplikasi
editor video.
Seperti yang telah dijelaskan pada
pengenalan di atas, synfig mampu menciptakan animasi yang ciamik bahkan tidak
kalah keren dengan aplikasi anyar Adobe AfterEffect. Aplikasi ini juga sangat
stabil, penggunaan daya yang kecil, dan size yang cukup kecil untuk aplikasi
pengolah grafis.
Penggunaan aplikasi ini juga cukup mudah
terlebih untuk seseorang yang baru belajar mengenai menggambar animasi 2D
sekalipun. Berbagai tutorial synfig juga diberikan dengan sangat baik dalam
dokumentasi yang ada, selain itu tutorial third-party juga tersedia pada situs
Youtube, namun tidak seperti aplikasi AfterEffect, tidak banyak video yang
menyediakan tutorial untuk membuat efek tertentu sehingga Anda diharuskan
memikirkan cara untuk berimprovisasi. Jika Anda tidak dapat memikirkan cara
yang tepat dalam membuat animasi, komunitas siap membantu. Anda cukup
menanyakan animasi apa yang ingin dibuat dan diskusi akan berlangsung untuk
memecahkan masalah tersebut. Sayangnya, beberapa kebutuhan dasar seperti mengubah warna, jenis, dan ukuran
untuk kata tertentu dalam sebuah kalimat atau paragraf belum dapat dilakukan.
Pemilihan font juga tidak disediakan dalam bentuk list, melainkan harus diketik
terlebih dahulu. Hal ini tentu sedikit menyulitkan karena pengguna diharuskan
mengetik nama utuh dari font tersebut. Kekurangan lainnya terletak pada saat
me-render gambar untuk dijadikan animasi. Pengguna tidak disajikan progress
bar, sehingga pengguna harus menunggu waktu render tanpa tahu kapan hal ini
akan selesai.
Kesimpulan
Saya
memilih software Adobe Flash karena penggunaan pada software ini mudah, banyak
tools yang dapat digunakan dengan mudah. Software ini juga dapat dipelajari
bagi para pemula dan sudah banyak situs-situs yang dapat memberikan penjelasan
tentang penggunaan software ini. Software Adobe Flash juga akan selalu
berkembang dari CS3 hingga CS6.
Sumber
:
Kamis, 16 Maret 2017
Animasi dan Jenis Animasi
Animasi
Animasi
adalah suatu proses penciptaan gerakan yang berkelanjutan, dan melibatkan ilusi
perubahan bentuk dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang
bergerak. Cara membuat ilusi ini adalah dengan menggunakan gambar statis yang
dibuat sedemikian rupa agar menampilkan sebuak sekuens atau rangkaian yang
urut. Agar mendapatkan pergerakan gambar yang halus maka animator harus membuat
banyak gambar statis agar pergerakan animasi menjadi halus.
Sejarah Animasi
Di Amerika,
film animasi mulai ditemukan dan dikembangkan pada abad 18. Pada saat itu, film
animasi yang dibuat banyak menggunakan teknik Stop Motion. Teknik Stop Motion
adalah teknik dengan menggunakan serangkaian gambar dan dirangkai atau disusun
dengan berurutan agar gambar terkesan menjadi bergerak. Teknik Stop Motion juga
terbilang sangat sulit dan membutuhkan waktu dan biaya yang banyak, sebab kita
akan memerlukan banyak gambar/frame untuk membuat suatu gerakan agar pergerakan
animasi terlihat bagus/halus.
J. Stuart
Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan
teknik Stop Motion Animation. Beberapa film animasi yang telah idiciptakan
dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing pada tahun 1900 dan Humorous
Phases of Funny Faces pada tahun 1906.
Tokoh yang
dianggap berjasa besar dalam mengembangkan film animasi adalah Walt Disney,
mungkin kita semua sudah tau dengan film-film yang telah dibuat oleh Walt
Disney Production dan mempunya taman bermain yang bernama Disneyland. Walt
Disney banyak menghasilkan karya fenomenal contohnya Mickey Mouse, Donald Duck,
Pinokio, Putri Salju, dan masih banyak lagi. Walt Disney juga merupakan yang
pertama membuat film animasi bersuara dalam film Mickey Mouse pada tahun 1928.
Walt Disney juga merupakan orang pertama menciptakan animasi berwarna yaitu
pada film Flower and Trees pada tahun 1932.
Jenis-Jenis Animasi
1.
Animasi Sel (Cell Animation)
Animasi Sel merupakan potongan animasi yang dibuat pada sebuah potongan
asetat atau sel. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah
dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang
bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
2.
Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi frame adalah bentuk animasi yang sederhana, animasi frame adalah
serangkaian bingkai bergerak melalui proyektor dengan kecepatan 24 frame
perDetik. Setiap bingkai mengandung satu gambar yang tampil pada layar begitu
bingkai yang bersangkutan muncul. 24 frame perDetik merupakan Ambang Batas.
3.
Animasi Sprite
Animasi Sprite yaitu animasi yang dapat bergerak secara individual dan objek
lainnya hasil sebagai background atau latar belakang yang tidak bergerak.
Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap
objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu yang bersamaan namun
memiliki fps atau frame perDetik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus
dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut.
4.
Animasi Spline
Animasi Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek
bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva.
Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan
lintasan gerakan berbentuk kurva. Kurva itu sendiri merupakan titik pijak. Titik
pijak adalah awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing
titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan untuk mengubah bentuk
kurva antara dua titik pijak.
5.
Animasi Clay
Animasi Clay adalah animasi yang menggunakan boneka tanah liat atau
material lain yang digerakkan secara perlahan, kemudian setiap gerakan
boneka-boneka tersebut difoto secara berurutan, setelah itu foto disusun dan
dijalankan dengan kecepatan tertentu sehingga dihasilkangerakan animasi yang
unik.
6.
Animasi Path
Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis
lintasan yang sudah ditentukan. Contohnya animasi kereta api yang gerakannya
mengikuti lintasan rel. Biasanya animasi path diberikan perulangan animasi,
sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.
7.
Animasi Karakter
Animasi karakter merupakan cabang khusus animasi. Animasi karakter
semacam yang ada dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya,
misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk rganik yang
komplek dengan menggandakan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya
mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang
sama.
Sumber :
Sabtu, 12 November 2016
DATA SEKUNDER (Tugas Metode Penelitian)
SECONDARY
DATA (DATA SEKUNDER)
Secondary Data atau bisa disebut
Data Sekunder merupakan sekumpulan informasi yang dikumpulan untuk beberapa
tujuan dan bukan hanya untuk kepentingan saat ini saja tapi untuk kepentingan
yang lainnya. Sedangkan Data Primer adalah sekumpulan informasi yang di
kumpulkan hanya untuk satu tujuan dan hanya untuk kepentingan tujuan yang
sedang dilakukan.
Karakteristik
Secondary Data
Secondary
Data memiliki 2 sumber, yaitu data internal dan data eksternal. Data internal
adalah data yang berasal dari dalam suatu riset yang sedang dilakukan,
sedangkan data eksternal adalah kebalikan dari data internal yaitu berasal dari
luar suatu riset yang sedang dilakukan
Keuntungan
Lebih
hemat waktu dan lebih hemat biaya untuk para periset, jika informasi yang
diperlukan tersedia sebagai data sekunder, periset hanya perlu keperpustakaan
atau searching internet untuk menentukan sumber yang sesuai dan mencatat
informasi apa saja yang diperlukan. Secondary Data juga dapat membantu
merumuskan suatu masalah dan menjadi sumber data perbandingan, daya cakupnya
juga berskala nasional dan internasional dan datanya juga dapat diperoleh dari
luar kemampuan periset.
Kelemahan
Secondary
Data jarang dapat memenuhi tujuan proyek penelitian yang disebabkan faktor unit
pengukuran, dan data yang dikumpulkan untuk tujuan yang berbeda dengan tujuan
penelitian yang dilakukan. Sumber data sekunder juga memerlukan waktu yang
cukup lama dalam proses pengumpulan data dan penerbitnya.
Kegunaan
Sebagai
sumber untuk mencari informasi yang telah dikumpulkan oleh Secondary Data,
dapat membantu dalam merumuskan suatu masalah dan menjadi sumber perbandingan
data sehingga data primer dapat dievaluasikan dan dapat diinterprestasikan
lebih mendalam oleh periset atau peneliti.
Sumber :
https://www.scribd.com/document/57577839/Data-Sekunder
Churchill, Gilbert A. 2005. "Dasar-Dasar Riset Pemasaran", Edisi 4, Jilid I, Alih Bahasa Oleh Andriani, Penerbit Erlangga, Jakarta.
R. Soedijono. 2008. Suplemen Kuliah: "Metode Riset Bisnis". UniversitasGunadarma. Jakarta..
Churchill, Gilbert A. 2005. "Dasar-Dasar Riset Pemasaran", Edisi 4, Jilid I, Alih Bahasa Oleh Andriani, Penerbit Erlangga, Jakarta.
R. Soedijono. 2008. Suplemen Kuliah: "Metode Riset Bisnis". UniversitasGunadarma. Jakarta..
Minggu, 06 November 2016
Tugas 2 (Membuat Inovasi Terbaru) #Softskill
Kecerdasan buatan : Jet pack atau Ransel Jet
Semakin berkembangnya teknologi pada saat ini sesuatu yang mustahil untuk di buat untuk saat ini tidak lagi mustahil terbukti banyak teknologi teknologi yang di luar pemikiran kita pada zaman dahulu, salah satunya adalah JETPACK atau biasa disebut juga Ransel Jet atau teknologi lainya, JETPACK adalah sebuah teknologi canggih pada zaman zaman sata ini, alat ini di pasangkan di punggung manusia yang berfungsi untuk membuat manusia terbang bebas di atas sana, banyak ilmuwan yang bilang ini adalah salah satu trobosan terbaru dalam bidang transportasi, alat ini menggunakan Bahan bakar Gas (Hydrogen Prakosida Jet).
Kecerdasan buatan seperti ini sangatlah membantu manusia untuk menghidari kemacetan di jalan jalan raya, ya walaupun teknologi ini belum teruji di Indonesia tapi sudah beberapa negara sudah menerapkan transportasi ini, untuk keselamatan penggunanya pasti sudah di riset oleh ilmuwan yang menemukan teknologi ini,
Kecerdasan buatan seperti ini sangatlah membantu manusia untuk menghidari kemacetan di jalan jalan raya, ya walaupun teknologi ini belum teruji di Indonesia tapi sudah beberapa negara sudah menerapkan transportasi ini, untuk keselamatan penggunanya pasti sudah di riset oleh ilmuwan yang menemukan teknologi ini,
Jumat, 14 Oktober 2016
SISTEM PAKAR
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence
Artificial Intelligence /AI merupakan bagian tengah atau inti dari ilmu komputer dan merupakan salah satu ilmu dasar dari ilmu komputer yang harus dipahami, bila kita ingin membuat perangkat lunak dengan penerapan konsep Artificial Intelligence dalam memecahkan persoalan yang ada di dunia ini, sehingga keberadaannya mutlak harus ada. Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang pokok.
Sistem Pakar
Menurut Siswanto (2005), sistem pakar atau sistem berbasis pengetahuan adalah yang paling banyak aplikasinya dalam membantu menyelesaikan masalah-masalah dalam dunia nyata. Perangkat lunak ini dapat sekali dijalankan oleh perangkat komputer pribadi, sehingga untuk aplikasi kecerdasan tiruan ini dapat dilakukan dengan mudah dan dengan biaya yang relatif lebih murah.
SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT UMUM PADA ANAK BERBASIS MOBILE
Ibna Marwan Pambudi Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 Telp. (021) 5853753, Fax. (021) 5866369 E-mail : Ibnamarwanpambudi@yahoo.com
ABSTRAK
Kemajuan teknologi pada bidang kesehatan seharusnya dapat dipergunakan untuk meminimalisir penyakit yang berkembang di masyarakat. Oleh karena itu, keluarga sebagai masyarakat terkecil mesti cermat dalam penggunaan teknologi untuk mengantisipasi terjadinya penyakit umum pada anak. Adapun permasalahannya ialah sangat terbatasnya pengetahuan para ibu rumah tangga sehingga sikap ketergantungan terhadap dokter atau klinik untuk menangani penyakit yang timbul secara umum pada anaknya. Sistem pakar perlu dibuat untuk memecahkan masalah tersebut. Adapun teknik representasi pengetahuan yang digunakan pada sistem pakar ini adalah kaidah produksi dan teknik pelacakan. Teknik pelacakan yang digunakan adalah teknik pelacakan ke depan (Forward Chaining), dengan teknik penelusuran yang digunakan adalah Best First Search. Hasil yang didapat dari penguji adalah membuat sistem pakar untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak berbasis mobile, dapat dijalankan serta diakses secara mudah bagi para penggunanya dan meng-update secara otomatis aturan (rule) ketika dimasukkan yang baru melalui aplikasi untuk admin. Selain itu juga terdapat pemberitahuan tentang pentingnya menyediakan obat di rumah sebelum panyakit itu datang. Dengan adanya sistem pakar ini diharapkan dapat membantu para ibu rumah tangga yang tidak mengerti gejala penyakit yang muncul maupun solusi untuk tindakan pada penyakit itu sendiri. Sistem pakar ini juga dapat berguna untuk memberi informasi dan wawasan bagi yang membutuhkannya.
1. PENDAHULUAN
Saat usia anak di bawah lima tahun, sistem kekebalan tubuh mereka belum terbentuk secara sempurna. Akibatnya, anak bisa mudah terserang berbagai macam penyakit. Namun, tidak perlu terlalu khawatir. Sebagian besar penyakit anak bukan tergolong penyakit yang serius dan hanya menimbulkan rasa tidak nyaman yang bersifat sementara. Melihat kondisi seperti itu penulis mencoba membuat sistem yang digunakan untuk menunjang pelayanan kesehatan terhadap anak. Karena petugas kesehatan memerlukan pengetahuan mengenai penyakit yang dialami oleh si anak agar mengetahui dengan pasti penyakit apa yang diderita dan kemudian tindakan apa yang harus segera dilakukan. Lebih jelas lagi penyakit umum pada anak yang perlu diketahui gejala sekaligus tindakan pertama apa yang perlu dilakukan oleh seorah petugas kesehatan maupun ibu rumah tangga. Karena bila terjadi salah penanganan terhadap penyakit anak maka akan berimbas kepada perkembangan tubuhnya dimasa depan.
Masalah yang ada dan berkaitan langsung dengan penyakit anak sehingga dibutuhkan sistem pakar untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak. Diantaranya biaya bagi masyarakat menengah kebawah dirasa cukup mahal bila hanya ingin mengkonsultasikan ke rumah sakit atau spesialis anak untuk mengetahui penyakit umum yang dialami oleh anak. Dan juga waktu yang terbatas bagi kalangan menengah untuk mengkonsultasikan penyakit anaknya ke spesialis anak. Tujuan penulisan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi sistem pakar yang berbasis mobile untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak. Diberikan batasan masalah untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak berbasis mobile yang dirancang khusus hanya untuk penyakit umum pada anak. Yang dapat memberikan kesimpulan kepada dokter untuk melakukan diagnosa. Dengan telepon selular sebagai media yang digunakan untuk implementasi. Pembuatan sistem pakar untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak menggunakan waterfall model. Metode ini pertama kali diperkenalkan Winston Royce tahun 1970.
Waterfall model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial dan terdiri dari lima tahap yang saling terkait dan mempengaruhi. Yaitu, Requerement, Design, Implementation, Intregation dan Maintenance
2. LANDASAN TEORI
2.1 .Konsep Dasar Kecerdasan Tiruan
Artificial Intelligence /AI merupakan bagian tengah atau inti dari ilmu komputer dan merupakan salah satu ilmu dasar dari ilmu komputer yang harus dipahami, bila kita ingin membuat perangkat lunak dengan penerapan konsep Artificial Intelligence dalam memecahkan persoalan yang ada di dunia ini, sehingga keberadaannya mutlak harus ada. Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang pokok. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut disebut tujuan (goal). Berdasarkan fakta-fakta yang ada keterangan diatas, maka komputer dapat digunakan sebagai alat bantu dalam mengambil keputusan.
2.2. Sistem Pakar
Menurut Siswanto (2005), sistem pakar atau sistem berbasis pengetahuan adalah yang paling banyak aplikasinya dalam membantu menyelesaikan masalah-masalah dalam dunia nyata. Perangkat lunak ini dapat sekali dijalankan oleh perangkat komputer pribadi, sehingga untuk aplikasi kecerdasan tiruan ini dapat dilakukan dengan mudah dan dengan biaya yang relatif lebih murah. Komputer yang berbasis sistem pakar adalah program komputer yang mempunyai pengetahuan yang berasal dari manusia yang berpengetahuan luas dalam suatu domain tertentu, pengetahuan di sini adalah pengetahuan manusia yang sangat minim penyebarannya, mahal dan serta susah untuk di dapatkannya.
2.3 Komponen Sistem Pakar
Bila si pakar menemukan pengetahuan dan aturan-aturan yang baru dari pengalaman bekerja. Sebuah sistem pakar dapat berjalan karena adanya komponen-komponen yang saling barhubungan. Tidak adanya salah satu komponen akan menyebabkan sistem pakar tidak dapat digunakan. Menurut Siswanto (2005) komponen-komponen sistem pakar tersebut adalah sebagai berikut:
1) Basis Pengetahuan (Knowledge Base), Basis pengetahuan merupakan representasi dari pengetahuan (knowledge representation) dari seorang pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta yang berupa obyek dan aturan (rule). Daftar fakta-fakta (facts list) berisikan hasil observasi dan sesuatu kenyataan yang dibutuhkan selama pengolahan. Basis pengetahuan ini adalah inti dari pemrograman sistem pakar yang menyimpan informasi dan aturan-aturan bagi sistem pakar.
2) Mesin Inferensi (Inference Engine) yaitu Mesin inferensi merupakan bagian sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme ini juga berguna untuk menguji aturan dalam urutan tertentu untuk mencari yang sesuai dengan kondisi awal atau yang sedang berjalan. Kemudian diarahkan untuk mengendalikan langkah-langkah yang diambil untuk menyelesaikan masalah.
Teknik Penelusuran (Searching)
a)Teknik Depth-First Search Adalah teknik penelusuran data pada nodenode secara vertical dan sudah terdefinisi, misalnya kiri ke kanan, keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah bahwa penelurusan masalah dapat di gali secara mendalam sampai di temukannya kapasitas suatu solusi yang optimal. Kekurangan teknik penelesuran ini adalah membutuhkan waktu yang sangat lama untuk ruang lingkup masalah yang besar
b)Teknik Breadth-First Search Adalah teknik penelusuran data pada semua node dalam satu level atau salah satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan di bawahnya. Keuntungan pencarian daengan teknik ini adalah sama dengan depth first search, hanya saja penelusuran dengan tehnik ini mempunyai nilai tambah, dimana semua node akan di cek secara menyeluruh pada setiap tingkatan node. Kekurangan teknik penelusuran ini terletak pada waktu yang dibutuhkan yang sangat lama apabila solusi berada dalam posisi node terakhir sehingga menjadi tidak efisien.
c)Teknik Best-First Search Adalah teknik penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian ke arah node tempat dimana solusi berada. Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristic. Pendekatan yang dilakukan adalah mencari solusi yang terbaik berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sehingga penelusuran dapat ditentukan harus di mulai dari mana dan bagaimana menggunakan proses terbaik untuk mencari solusi. Keuntungan jenis pencarian ini adalah mengurangi beban komputasi karena hanya solusi yang memberikan harapan saja yang diuji dan akan berhenti apabila solusi sudah mendekati yang terbaik. Ini merupakan model yang menyerupai cara manusia mengambil solusi yang dihasilkan merupakan solusi yang mutlak benar.
2.4 Java Java
menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri atas sebuah interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yangakan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
2.5 Personal Home Page (PHP)
PHP bermula saat Rasmus Lerdof membuat sejumlah skrip Perl untuk membuat resumenya, yang dapat mengamati siapa saja yang melihat daftar riwayat hidupnya, yakni pada tahun 1994, skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang di sebut dengan “Personal Home Page”, paket inilah yang menjadi cikal bakal dari PHP.
2.6 Database Database
yang digunakan dalam sistem pakar ini adalah MYSQL, karena php dan mysql merupakan kombinasi piranti (tools) yang banyak dan umum digunakan dalam pembangunan dan pengembangan situs web berbasis database dalam sajian informasinya.
3. ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN SISTEM
3.1. Analisa Masalah
Faktor ketenangan dan kecerdasan orang tua dalam menyikapi kondisi serta gejala yang timbul pada anak dirasa cukup penting. Karena sebelum ditangani secara medis orang tua lah yang berperan sebagai spesialis anak. Dokter yang sesungguhnya dikategorikan sebagai pihak kedua yang tau dan paham akan penyakit yang dialami sang anak. Selain itu keterbatasan tenaga ahli dan waktu sangat terbatas yang ada pada klinik. Seperti yang kita tahu bersama bahwa penyakit bisa menyerang dimana saja, tak mengenal siapa orangnya dan kapanpun waktunya. Pada pengembangan serta implementasi keseluruhan ke dalam program, penulis menggunakan sistem operasi Windows, bahasa pemrograman JAVA, database MYSQL, tools JavaME Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.1
3.2. Rancangan Sistem
Sistem pakar untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak yang diusulkan ialah berbasis mobile agar dapat memudahkan penerimaan informasi secara cepat dan dapat segera mengambil tindakan terhadap penyakit yang muncul pada anak. Sistem ini memiliki beberapa proses sebelum mencapai sebuah keputusan yaitu proses pertanyaan dan proses memilih jawaban yang disediakan.
3.3. Rancangan Basis Data
3.3.1. Entity Relationship Diagram (ERD)
3.3.2. Transformasi ERD ke Logical Record Structure
3.3.3. Logical Record Structure (LRS)
3.3.4. Spesifikasi Data
3.4. Rancangan Layar Menu Utama
Pada layar ini terdapat beberapa pilihan radio button, yaitu : Identifikasi, Kamus Bahasa, Admin dan About Me. Button Identifikasi untuk menuju halaman Identifikasi, button Kamus Bahasa untuk menuju halaman Kamus Bahasa, button Admin untuk menuju halaman admin, dan button About Me untuk menuju halaman tentang pembuat program.
3.5.Flowchart Layar Identifikasi Flowchart
ini menggambarkan alur program sistem pakar untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak berdasarkan gejala yang dialami.
3.6 Algoritma Identifikasi
1. Tampil form penjelasan
2. Pilih “mulai”
3. Cari id pertanyaan dari tabel pertanyaan berdasarkan record pertama
4. If ketemu id pertanyaaan
5. Tampilkan pertanyaan berdsarkan id pertanyaan
6. End if
7. Input pilih
8. If pilih = “ya” then
9. Cari data dari tabel jurusan id pertanyaan yang hasil substring
10. Digit pertama tidak sama dengan substring id pertanyaan2
11. If = “ada” then
12. Ambil id pertanyaan
13. If substring = k
14. Tampilkan kesimpulan dan saran
15. Kembali ke baris 2
16. Else
17. Ambil id pertanyaan kemudian cari pertanyaan ke tabel
18. Identifikasi berdasarkan id pertanyaanyang ditemukan
19. Di tabel jurusan
20. Tampilkan pertanyaan dari tabel pertanyaan
21. Kembali ke baris 7
22. End if
23. Else
24. Cari jawaban dari tabel arahan dimana id pertanyaan
25. Sama dengan id kesimpulan
26. Tampilkan semua kemungkinan
27. Tampilkan menu utama
28. End if
29. Else if pilih = “tidak” then
30. Cari dari tabel jurusan id pertanyaan yang hasil substring
31. Digit pertama = substring id pertanyaan2
32. If level > 1
33. Tampilkan pertanyaan di level sama
34. Kembali ke baris 7
35. Else
36. Tampilkan pernyataan tidak ditemukan
37. Kembali ke menu utama
38. End if
39. Else if pilih = “awal” then
40. Kembali ke menu utama
41. Else
42. Kembali ke baris 2 43. End if
4. Hasil dan Pembahasan
Pada bagian ini dijelaskan secara lengkap tampilan-tampilan layar pada program aplikasi Sistem Pakar.
4.1 Tampilan Halaman Splashscreen
Tampilan yang pertama kali muncul pada saat aplikasi dijalankan. Pada halaman ini hanya menampilkan splashscreen yang bergambar pemeriksaan kondisi kesehatan anak.
4.2 Tampilan Halaman Awal
Pada halaman ini menampilkan menu utama di mana pengguna dapat melakukan identifikasi, akan tetapi terlebih dahulu disajikan wacana guna mengingatkan untuk selalu sedia obat-obatan selagi sehat. Setelah itu baru bisa mulai mengidentifikasi penyakit yang dialami oleh anak. Kemudian ada menu ‘Kamus Bahasa’ di mana penguna dapat menambah pengetahuan mereka tentang istilah asing nama penyakit dan penanganan yang ditemukan selama proses identifikasi. Dan ada pula menu ‘Admin’ untuk login admin yang khusus digunakan oleh admin sistem pakar ini untuk mengelola sistem pakar. Selain itu terdapat menu ‘About Me’ di mana pengguna dapat membaca riwayat singkat tentang si pembuat program. Tersedia juga pilihan ‘Keluar’ untuk keluar dari sistem pakar ini.
4.3 Tampilan Halaman Identifikasi Anak
Pada halaman Identifikasi ini pengguna diberikan seperti peringatan untuk tetap menyediakan obat-obatan semasa kondisi tubuh masih sehat yang bertujuan bilamana terjadi kecelakaan kecil ataupun gejala penyakit ringan sehingga dapat segera ditangani dengan tepat.
4.4 Tampilan Halaman Pertanyaan
Pada halaman pertanyaan pengguna dapat melakukan pengecekan gejala-gejela penyakit yang dialami oleh anak. Selama proses identifikasi, pengguna cukup menjawab pertanyaan dengan memilih jawaban ‘ya’ atau ‘tidak’ dan memilih untuk melanjutkan atau kembali ke halaman awal.
4.5 Tampilan Halaman Tidak Teridentifikasi
Apabila pengguna menjawab tidak pada pertanyaan pertama dan kedua maka halaman pernyataan permasalahan “Tidak dapat melanjutkan proses identifikasi penyakit umum pada anak” muncul. Maka tidak bisa menelusuri sistem pakar ini dan harus memulai proses identifikasi dari awal dengan memilih menu “Kembali”.
4.6 Tampilan Halaman Arahan
Pengguna akan diarahkan ke halaman arahan jika gejala penyakit tidak ditemukan, sehingga sebagai gantinya pengguna akan diberikan daftar kemungkinan hasil identifikasi.
5. Kesimpulan
Sesuai dengan pembahasan mengenai sistem pakar untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak, maka kesimpulan yang dapat dikemukakan sebagai berikut. Sistem pakar yang dibuat ini dapat membantu pemakai dalam mengidentifikasi penyakit umum pada anak dalam kehidupan sehari-hari. Dapat mengefisienkan waktu terutama dalam mengetahui gejala ringan yang timbul pada anak. Hal ini disebabkan karena adanya komunikasi langsung antara pemakai dengan program, sebagaimana layaknya berkomunikasi dengan pakarnya tanpa harus datang ke klinik. Sistem pakar ini dapat membantu ibu rumah tangga untuk lebih memperdalam pengetahuannya tentang gejala penyakit yang muncul serta penanganan yang tepat agar tidak terjadi penyakit yang memerlukan penanganan medis. Dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, maka diharapkan sistem pakar dapat di update secara berkala karena masih banyak gejala dan penyakit yang belum teridentifikasi, sehingga data yang ada menjadi lebih up to date.
5. Pendapat
Kami berpendapat karena masih sangat terbatas
pengetahuan para ibu rumah tangga tentang penyakit yang timbul secara umum pada
anak, maka sistem pakar perlu dibuat untuk memecahkan masalah tersebut. Karena sistem
pakar untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak berbasis mobile dapat
diakses secara mudah dan juga terdapat pemberitahuan tentang pentingnya
menyediakan obat di rumah sebelum penyakit itu datang. Diharapkan sistem pakar
dapat membantu para ibu rumah tangga yang tidak mengerti gejala penyakit yang
muncul dan solusi untuk tindakan pada penyakit itu sendiri dan bisa memberi
informasi dan wawasan bagi yang membutuhkannya.
Banyak anak yang mudah terserang penyakit, sebagian
besar penyakit anak bukan tergolong penyakit yang serius dan hanya menimbulkan
rasa tidak nyaman yang bersifat sementara. Masalah yang ada berkaitan langsung
dengan penyakit anak sehingga dibutuhkan sistem pakar untuk
mengidentifikasinya, dengan menggunakan sistem pakar para ibu rumah tangga
tidak perlu terlalu bergantung lagi pada dokter tentang penyakit yang timbul
pada anak karena para ibu rumah tangga telah terbantu dengan adanya sistem
pakar, oleh karena sistem pakar dapat memberi pengetahuan yang cukup untuk
bertindak saat timbulnya gejala peyakit pada anak.
Karena petugas kesehatan juga masih perlu lebih
banyak pengetahuan mengenai penyakit yang di alami oleh anak dan agar
mengetahui dengan pasti penyakit apa yang di derita oleh anak dan tindakan pertama
apa yang harus dilakukan, petugas kesehatan juga membutuhkan dengan adanya
sistem pakar untuk mengidentifikasi penyakit pada anak dan juga perlu diketahui
juga oleh petugas gejala sekaligus tindakan apa yang harus dilakukan oleh
petugas kesehatan. Karena jika terjadi kesalahan penanganan terhadap penyakit
anak maka akan berimbas kepada perkembangan tubuh anak dimasa depan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Durkin, 1994. Expert System, Design and Development. Prentice Hall International London.
[2] Giarratano, J. & Riley, G., 2005. Expert Sistem: Principles and Programming, 4th Edition. PWS Publishing Company, Boston.
[3] Kusrini, 2006. Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi Offset.
[4] Nugroho, Bunafit, 2004, PHP & MYSQL Dengan Editor Dreamweaver MX, Yogyakarta : Andi Offset.
[5] Siswanto, 2005. Kecerdasan Tiruan (Edisi 2). Yogyakarta : Graha Ilmu.
[6] Sjukani, Moh., 2007. Struktur Data (Algoritma & Struktur Data 2), Jakarta : Mitra Wacana Media.
[7] Solichin, Achmad. , 2010, MySQL 5 Dari Pemula Hingga Mahir. Jakarta : Achmatin.net.
[8] Suparman, 1991. Mengenal AI (Edisi I). Yogyakarta: Andi Offset.
[9] Suranto, Adji., 2010. Jangan Panik, bunda. Jakarta: Penebar Plus.
Langganan:
Postingan (Atom)

























